miércoles, 11 de agosto de 2010

Tutorial de comercio en EVE Online

- Introducción.

El comercio es una de las actividades de EVE más rentables. No requiere de muchos skills, así que cualquier recién llegado al juego puede practicarla. Y lo que es mejor, una vez aprendes a comerciar, puede convertirse en una actividad complementaria a lo que sea que quieras hacer (PVP, misiones, exploración, etc)

- Naves comerciales.

Sea cual sea la nave que uses para comerciar, debes valorar su capacidad de carga y su velocidad.

El primer tipo de nave disponible es la fragata. Hay una fragata comercial por cada raza, concretamente son la Tormentor (amarr), Bantam (caldari), Navitas (gallente) y Burst (minmatar). Son naves rápidas, pero con una capacidad de carga muy limitada. En cuanto consigas algo de dinero, pásate a los cruceros.

La oferta de cruceros comerciales es un poco más limitada. El único que tiene bono para mejorar la bodega es el Exequror (gallente). Las demás razas tienen cruceros mineros con bodegas decentes. Tampoco son gran cosa. En cuanto consigas dinero, da el salto a las industriales.

Las naves industriales son el caballo de batalla de cualquier comerciante. Tienen una gran capacidad de carga, aunque son débiles, no tienen capacidad de fuego y son relativamente lentas.

La Iteron Mark V (gallente) es probablemente la mejor industrial del juego. Tiene la bodega más grande, aunque tiene el inconveniente de que requiere muchos skills (alrededor de un mes de entrenamiento)

Todas las razas tienen buenas naves industriales que requieren muchos menos skills, como la Bestower (amarr), Iteron mark IV (gallente), Mammoth (minmatarr), y la Badger (caldari). Hay pequeñas diferencias entre ellas; revisa sus fichas para elegir una

TRUCO: La Sigil (amarr) es la industrial más rápida. Tiene muchos slots bajos, así que puedes meterle muchos "nonofibers" para aumentar su velocidad. Esa nave puede hacerte ganar mucho dinero :)

Después de las naves industriales, están los transportes. Cada raza tiene disponibles dos transportes, uno rápido (blockade-runner) y uno lento (deep space transport)

Los transportes son caros y requieren bastantes skills, pero a cambio tienen muchas ventajas sobre las industriales. Un deep space transport puede mover 40.000 m3 de mercancía sin problema, y tiene buenas defensas (para ser un transporte... tampoco te emociones). Las blockade runner tienen una bodega más limitada (en torno a 10.000 m3) pero son rápidos, ágiles y pueden usar dispositivos "cover ops" Si vas a meterte en zonas peligrosas, el blockade runner es tu mejor opción.

La última clase de nave comercial es el freighter. Pueden mover una candidad bestial de mercancía, pero son lentos y débiles. A mi personalmente no me inspiran ninguna confianza; consulta el apartado "seguridad" para saber porqué.

- Módulos.

Los módulos más importantes para comerciar son los "Expanded Cargohold", que permiten ampliar la capacidad de la bodega. En cuanto puedas, deberías comprar un juego de módulos Expanded Cargohold II.

TRUCO: los expanded cargohold bajan la velocidad de la nave. Cuando vuelvas de vacío o no necesites toda la bodega de carga, apágalos (botón derecho -> put offline) o sustitúyelos por nanofibers (ver más abajo).

Para aumentar la capacidad de la bodega también deberías poner RIGS de aumento de carga. Los rigs son caros y, al contrario de los módulos, una vez los instalas en la nave ya no los puedes quitar. Por tanto, ponselos sólo a las naves que vayas a usar mucho tiempo. En mi opinión, no vale la pena ponerlos en una industrial, mejor para transportes.

También te serán útil algunos containers. Si te fijas en la ficha, verás que ocupan menos de lo que pueden contener. Por ejemplo hay contenedores que ocupan 3000 m3 y pueden contener 3800 m3 de carga. Son 800 m3 más de carga por contenedor.

Después están los "nanofibers internal structures", "overdrives" e "inertia stabilizers". Permiten aumentar la velocidad y la agilidad de la nave. Yo siempre llevo un juego de nanofibers y otro de expanded cargoholds, para maximizar la bodega de carga o la velocidad, en función de lo que esté transportando.

Si vas a ir a sistemas de baja seguridad, necesitarás poder usar "warp core stabilizers" (para hacer más dificil que un pirata te impida saltar). Una vez puedas llevar transportes, te vendrán bien los "cloacking devices", unos dispositivos que permiten que tu nave sea invisible e indetectable.

- Skills.

Obviamente, necesitarás skills para poder llevar las naves y módulos que comento arriba.

Además, en el apartado de comercio, en la sección de trade encontrarás algunas habilidades útiles. Yo destacaría "Trade" y "Retail", que permiten aumentar el número de órdenes activas en el mercado. Con "contracting" podrás aumentar el número de contratos.

Échale un vistazo al resto de skills, puedes reducir un poco la comisión del broker por poner ordenes en el mercado, impuestos, etc. A corto plazo, no suponen un ahorro muy grande, pero a largo plazo se acaba notando.

- Comprar barato, vender caro.

Como ya sabes, el mapa de EVE está dividido en regiones. Cuando consultas el mercado, ves los precios de la región en la que está situado tu personaje. Para ver otras regiones, o te mueves a la región (hay sistemas fronterizos que te permiten cambiar a dos o tres regiones en un par de saltos), o usas un alt, o consultas una página web como eve-central.com, o una combinación de todo lo anterior.

Todos las razas tienen su centro comercial, un sistema donde se concentra el intercambio de mercancías. Por ejemplo, los amarr tenemos el sistema Amarr. El mayor centro comercial de todo EVE es el sistema JITA (Caldari).

Las materias primas salen principalmente de la minería, las misiones (a través del botón o del "salvaging") y las colonias planetarias, actividades que se dan en casi todos los sistemas de EVE. De ahí se llevan a los grandes centros comerciales, que es donde se concentran los constructores (que necesitan las materias primas), y donde se oferta la mayor cantidad de productos manufacturados.

Con esto en mente, debes buscar una o varias rutas comerciales. Una forma de ganarte la vida comerciando es comprar o producir materias primas en regiones y sistemas periféricos y llevartelos a un centro comercial como Jita. A la vuelta, puedes llevarte productos fabricados (p. ej, lanzamisiles) de Jita a las regiones periféricas donde a los "missions runners" o mineros no les importará pagar un poco más con tal de no darse ellos el paseo a Jita.

Debes evaluar, entre otras cosas:

. El beneficio. Parece lo más obvio, pero ten en cuenta que cuando comercias pagas impuestos y tasas. Si apuras mucho, tu beneficio se desvanecerá.

. La longitud de la ruta. Determinará cuanto tiempo tardas en completar cada viaje.

. Número de unidades y tamaño de la mercancía. Determinará el número de unidades máximo que puedes llevar en cada viaje. También te dirá si puedes usar un transporte rápido o necesitas uno lento, con más capacidad de carga.

En resumen, lo que tienes que maximizar es el ratio de ISKs por hora. Ganar un millón en dos minutos está bien. Ganar un millón en dos horas es desastroso (a menos que estés empezando)

Finalmente, en la ventana del mercado, al lado de la solapa de los precios, hay una solapa de gráficos. Esos gráficos son una ayuda inestimable para ver la tendencia de los precios y el número de unidades que se vende de ese producto.

- El mercado.

Para conseguir las materias primas, el botón "place order" es tu amigo. Te permite poner una orden de compra en el mercado. Por ejemplo, puedes poner una orden para comprar tritanium a 2.0 isks la unidad en un sistema periférico.

La orden sigue en vigor mientras no estás conectado, así que puedes acumular material durante, por ejemplo, una o dos semanas. Puedes editar la orden para cambiar el precio si otro comerciante hace una oferta mejor. Por ejemplo, si otro compra el mineral a 2.01, tu puedes subir tu oferta a 2.02. Así tu orden estará en la primera posición de la lista.

Las guerras de precios son inevitables. Tienes que entrar en ellas. Mantén la cabeza fría; el objetivo no es monopolizar el mercado, sino conseguir mercancía a buen precio.

El día que te apetezca, coges tu industrial, recoges el material almacenado y te lo llevas a Jita, vendiendolo por 2.4 isks la unidad. Un 17 % de beneficio (antes de impuestos) no está mal. Mueve miles, y ganaras cientos. Mueve millones, y ganarás miles. Mueve cientos de millones, y empezarás a verle el color.

Obviamente, puedes poner muchas ordenes de compra a la vez, por muchas mercancías, o en muchas regiones. Lo normal es tener (al menos) tres o cuatro ordenes de compra recogiendo material.

Puedes jugar con el rango (la distancia) de las ordenes. Un rango amplio te conseguirá mucho más material, pero tendrás que patearte muchos sistemas para recogerlo. Un rango pequeño reduce el tiempo de viaje y la cantidad de material que consigues.

TRUCO: Al principio es aconsejable que pongas ordenes de compra pequeñas. Así evitarás inmobilizar mucho dinero.

- Seguridad.

Para terminar con este mini-tutorial, unos consejos sobre seguridad.

Como probablemente ya sabes, cada sistema en EVE tiene asociado un número -security status o ss- que mide su seguridad. El security status va de 0.0 (más inseguro) a 1.0 (más seguro).

Los sistemas "highsec" o "Imperio" tienen un ss de 0.5 a 1.0 Si alguien te ataca en alguno de esos sistemas, CONCORD (la "policía de EVE") destruirá su nave.

Si crees que tu nave y tu carga están seguros en Imperio, estás muy equivocado. Muchos piratas organizan "bandas suicidas", se colocan en las puertas, y escanean las naves industriales que van pasando. Cuando encuentran una bien cargada, la destruyen. Inmediatamente después, CONCORD destruye sus naves, pero gracias al seguro, sus pérdidas son mínimas, y quedan cubiertas por la carga del malogrado comerciante.

IMPORTANTE: NUNCA viajes con el piloto automático si llevas una carga valiosa. Salta manualmente a 0 metros de la puerta para no dar tiempo a los piratas a escanearte. Ten especial cuidado en los sistemas 0.5, porque ahí la velocidad de respuesta de CONCORD es más lenta (unos 30 segundos) y son sistemas especialmente propicios para las emboscadas.

Los sistemas llamados "lowsec" tienen un ss de 0.1 a 0.4, inclusive. En esos sistemas no hay CONCORD y puedes ser atacado impúnemente por cualquiera. Además de la nave, puedes perder la carga, el clon y todos los implantes que lleves puestos. Pero tampoco hay que asustarse. Los sistemas lowsec pueden ser un atajo muy jugoso entre sistemas de highsec, o pueden ofrecer mercancías a precios muy interesantes (por el riesgo añadido que supone bajar ahí). Haz tus números ANTES de ir a un sistema lowsec.

Los lugares más peligrosos en los sistemas lowsec son la salida de las estaciones y la salida de las puertas. Para salir de las estaciones, puedes crearte un "insta-undock" Coges una nave rápida, y creas un bookmark a unos 100 o 200 kilómetros en línea recta a la salida de la estación. De esa forma, cuando salgas al espacio, aparecerás alineado con tu bookmark, y podrás saltar a una zona segura muy rápidamente. Los cloacking devices y los warp core stabilizers son una ayuda inestimable para moverse por lowsec. En cualquier caso, cuando más pequeña y ágil sea tu nave, más posibilidades tienes de salir vivo. Una pequeña fragata de contrabandista puede ser mejor opción que una industrial gorda y pesada.

Finalmente, están los sistemas nullsec, los 0.0

Además de todos los peligros que hemos comentado en lowsec, hay un añadido: en nullsec te pueden cortar el salto ("warp"). Para ello se usan "warp bubbles", grandes burbujas que se anclan en el espacio. Cualquier nave que esté saltando e intente atravesar la burbuja quedará inmediatamente detenida.

Las alianzas son muy celosas guardando su territorio, así que es muy frecuente que monten "controles" con burbujas, patrullen su territorio, o reaccionen montando una flota ante cualquier jugador desconocido que entre en sus sistemas. Suelen eliminar a cualquier jugador que no sea amigo (con standing positivo), ya sea hostil o neutral.

La conclusión es: no te metas en sistemas nullsec a menos que tú o tu corp tenga permiso (standing positivo) de la alianza que controla ese territorio. Sin ese permiso, las posibilidades de salir vivo de un control son mínimas.